拍《俄罗斯方块》的那个弱鸡导演捣鼓出来的新片,这回的剧本总算是好了一点,不用老尬聊了. 这片子属于《俄罗斯方块》、《俄罗斯方块》同套路,布局者的动机是社会学研究,不过男主杀了一圈社会学家的最后镜头透露本片可能有续集,也就是说真相尚可能有变动. 一家开在哥伦比亚的美国公司,整栋大楼突然封闭,陌生声音要求职员们互杀,流程设计的相对比较简单,在极端情况下依然遵守社会规范的主角二人组(他俩坚持不杀人,动手也是为了复仇)和试图遵从杀人指令来解决问题的管理者一伙的对立,这种二元划分未免太突出创作者立场了,就这种映射人类社会竞争本质的乱杀题材来说,美国人做的放不开,总是弘扬什么行为准则,非常可笑,导致我对角色也没什么代入感. 有的配角做了铺垫后突然死亡,效果不错,但有的铺垫了以后却总不死,让人急躁. 杀人场景也没什么设计用画幅变化辅助观众厘清现实、戏剧的关系,将电影的形式嵌入整个关系体,实现三个领域的交融,构建起“宏大的生命体”. 使用真名是第一步,将真实情感带入戏剧进而带入电影,电影并非最终呈现结果,而仅作为中间形态,因此一镜到底也就成为串联通道,首尾皆是极端,效果则是抽象与具体、安静与聒噪的承载体,且在打乱顺序的片段排练后更为分散. 冲出室内是第二步,在第一步基础上递进,室外连接不同的室内,同时连接冰淇淋与雨声两个意象并使用到极致——即是奔跑的短暂,是梦想的稍纵即逝,也是无法完全占有的脆弱和柔软. “咔”声是第三步,最终将三方领域割裂,定格在六人相拥,回到“真实的现实”,观众所见登上舞台并不是戏剧的开始(戏剧早已呈现),却是电影的结束,矛盾方式展示电影的无限可能,一定程度也解决了导演前作中悬而未决的界限问题. 《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏. 该游戏曾经被多家公司代理过. 经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得. 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功. 《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分. 2024年1月2日,据英国《每日邮报》报道,美国俄克拉何马州的13岁少年威利斯·吉布森玩1988年任天堂版《俄罗斯方块》,仅用38分钟通关.
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